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 1. Vos personnages

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Dwarf Pingus

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MessageSujet: 1. Vos personnages   Lun 18 Juil 2011 - 10:04

Avant de commencer, il m'est important de remercier notre WebMaster et chef de guilde, Demetra, d'héberger le jeu de rôle et ses règles, et de toute la disponibilité qu'elle m'a accordé pour mettre en forme mes idées. Elle a fourni un travail énorme pour rédiger avec de vrais mots ce que j'avais en tête et que je lui ai fourni en forme de tableaux brouillons.


Les Personnages


Dans cette saga aventurière, vous incarnerez vos personnages, tels que dans la guilde des "Enfants du Chaos"

Nous définirons donc les races en fonction de celles d'origine, et les classes en fonction de votre personnage.

Chaque personnage aura initialement - toute race et classe confondue - six compétences qui définiront ses capacités d'action, un quota de points de vie (santé), et un inventaire adapté, mais pas illimité.

Pour faciliter la compréhension, nous utiliserons trois personnages fictifs : Dwarf, le nain mercenaire, Poupette, l'elfe sylvaine ranger et Bahalou, le ½ gnome - ½ nain, druide


Dernière édition par Dwarf Pingus le Dim 24 Juil 2011 - 7:47, édité 2 fois
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Dwarf Pingus

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MessageSujet: Re: 1. Vos personnages   Lun 18 Juil 2011 - 10:06

Les Compétences

1) ... de combat :
  • FORCE : inutile de détailler, c'est la musculature, donc le côté violent du personnage
  • ENDURANCE : ce point concerne tant l'alcool que la résistance aux coups ennemis.

2) ... de magie :
  • INTELLIGENCE : capacité de mémorisation, très utile aux mages qui doivent apprendre les sorts.
  • SAGESSE : utilisation d'une compétence, d'un sort, à bon escient.

3) ... spéciales :
  • DEXTERITE : c'est l'adresse, donc la faculté pour un archer de viser, un acrobate de faire un saut, etc...
  • CHARISME : Force de présence. Plus son charisme est élevé, plus il saura séduire / commander
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Dwarf Pingus

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MessageSujet: Re: 1. Vos personnages   Lun 18 Juil 2011 - 10:13

Les bonus de race

Maintenant que nous avons six caractéristiques et une santé initiale, nous allons devoir tenir compte de la race : un gnome ne sera jamais plus fort qu'un démon, par exemple.

En fonction de la race des personnages, le MdJ (Maitre de Jeu) recalculera vos nouvelles statistiques.

Nous trouverons parmi le groupe d'aventuriers dix races possibles.


TABLE DES BONUS DE RACE
Races
FOR
END
DEX
CHA
INT
SAG
Vie
Mana
Démon (e)
2
1
0
-1
0
-2
5
6
Elfe de lune
-1
-2
2
1
0
0
3
5
Elfe noir (e)
0
-1
1
0
2
-2
4
5
Elfe sylvain (e)
-2
-1
1
2
0
0
3
3
Gnome (tte)
-1
-2
2
0
1
0
2
5
Gobelin (e)
0
2
1
-2
0
-1
3
3
Humain (e)
0
0
0
0
0
0
3
5
Nain (e)
1
2
0
-2
-1
0
4
3
Orque
2
1
0
0
-2
-1
5
3
Succube
-1
0
0
2
1
-2
3
7


Après mise en place des bonus, nos trois héros auront les caractéristiques suivantes :


Perso
FOR
END
DEX
CHA
INT
SAG
Vie
Mana
Dwarf
18
18
14
12
13
10
52
Poupette
6
13
21
18
14
14
30
Bahalou
13
6
22
14
20
16
23
5

PS :
  • Bahalou étant un croisement de race, nous ne prenons en compte que la race d'apparence pour attribuer les bonus. Il a le look d'un gnome donc les bonus du nain ne sont pas utilisés.

  • Cette méthode a été choisie pour éviter un affaiblissement des perso unirace par rapport aux multirace. Vous allez me dire que j'aurai pu diviser les bonus de chaque race d'un multi pour rééquilibrer les choses mais cela complique les calculs quand une caractéristique est égal à 15,5 par exemple.


Dernière édition par Dwarf Pingus le Lun 18 Juil 2011 - 15:26, édité 1 fois
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Dwarf Pingus

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MessageSujet: Re: 1. Vos personnages   Lun 18 Juil 2011 - 10:17

Les bonus de classe

Nous avons donc un personnage qui a un nom, un prénom, mais pas de "profession", ce que nous appellerons la classe. Les trois de base sont celles que vous connaissez : Archer – Mage – Guerrier. Mais la liste est trop limitative pour correspondre, aussi existe-t'il pour chaque base trois types de classes, que voici :

Archers :

  • Chasseur : est proche de la nature, de caractère assez indépendant
  • Éclaireur : sait se fondre dans le décor, et se faufilera dans des lieux improbables
  • Ranger : archer de base, aura des facultés assez diversifiées, donc la facilité de diriger un groupe

Guerriers :

  • Garde : guerrier porté sur la défense (protection, tour de garde, défense)
  • Mercenaire : plus ou moins incontrôlable (guerrier d'assaut, axé essentiellement sur l'attaque)
  • Soldat : guerrier équilibré (défense, attaque, obéissance aux ordres)

Magiciens :

  • Druide : magie de la nature (animaux, enchantements, soin) - mage a tendance gentil
  • Mage : magie standard (sorts d'attaque, de défense, de soin) - mage neutre
  • Sorcier : magie noire (nécromancie, maléfices) - mage assez individuel et agressif

Les bonus appliqués par le MdJ complèteront les caractéristiques de base de votre personnage.


TABLES DES BONUS DE CLASSE
ARCHERS
FOR
END
DEX
CHA
INT
SAG
Chasseur
-1
0
1
1
0
-1
Eclaireur
-1
-1
1
1
0
0
Ranger
-1
0
1
1
-1
0
GUERRIERS
FOR
END
DEX
CHA
INT
SAG
Garde
1
1
-1
-1
0
0
Mercenaire
1
1
0
-1
0
-1
Soldat
1
1
0
-1
-1
0
MAGES
FOR
END
DEX
CHA
INT
SAG
Druide
-1
0
-1
0
1
1
Mage
-1
-1
0
0
1
1
Sorcier
-1
0
1
0
1
-1


Dwarf est un Mercenaire, Poupette une Ranger et Bahalou un Druide...
Voici ce que ça donne avec les bonus :

Perso
FOR
END
DEX
CHA
INT
SAG
Vie
Mana
Dwarf
19
19
14
11
13
10
52


Poupette
5
12
22
19
14
14
30

Bahalou
12
6
21
14
21
17
23
5
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